• 2017 Abril
¿Cuán importante es la pantalla de menú/pantalla principal para el éxito de un multijuego?
En el aspecto visual de una máquina, asimismo como en su contenido, todo detalle es importante, ya sea el gabinete, las gráficas, la pantalla principal y hasta los botones; cada elemento es esencial para la imagen completa y, como consecuencia, es determinante en el éxito de un producto.
¿Cómo seleccionan los juegos para incluir en un multijuegos? y ¿qué número de juegos consideran ser la propuesta “correcta” al jugador?
Nuestros juegos son el resultado de una inspiración creativa de nuestros diseñadores. Claro que todos tienen su propia visión y en cierta etapa del desarrollo todas las ideas y conceptos se conversan en la asamblea general donde se toma la decisión de si es necesario modificar algo en el juego bajo desarrollo. Hay varias etapas como ésta, dando como resultado un producto con asegurada inclusión en una nueva galería de juegos.
Respecto al número de juegos, es difícil decir cuál sería el número correcto, no deberían ser pocos, pero tampoco demasiados. Nosotros nos hemos quedado en 25 juegos y por el momento no vemos necesidad en añadir más. Sin embargo, todo cambia y los jugadores también; con el tiempo, seguramente surgirá la necesidad de una selección más amplia y estaremos preparados para ello.
¿Cómo se difiere su acercamiento a la creación de las máquinas de un solo juego y de las máquinas multijuegos?
Nosotros mismos no fabricamos máquinas de un solo juego. Consideramos las máquinas multijuegos más ventajosas por brindarle al jugador la opción de hacer su selección, mientras la misma está ausente en las máquinas de un solo juego. Sin embargo, es indispensable que el número de juegos sea limitado, un surtido de juegos demasiado amplio tendría por consecuencia que el jugador pasaría de un juego a otro sin detenerse en ninguno.
¿Deberían los multijuegos ofrecer juegos para todo tipo de jugador sin excepciones o es algo más matizado?
Definitivamente, es imposible captar 100% de jugadores, pero es algo a qué aspirar y, por supuesto, aquí hay muchos detalles a tener en cuenta. A nuestro modo de ver, una mayor variedad de juegos es mejor, ya que la selección del jugador es condicionada por muchos factores, por ejemplo, por su humor o cómo pasó su día, dependiendo de eso el jugador elegirá un juego y es mejor que tenga un rango de opciones temáticas más amplio.
Las marcas como «Batman» o «Sex and the City» no se ofrecen en las máquinas multijuegos. ¿Por qué así? ¿Será porque es demasiado caro, restrictivo en términos de diseño del gabinete/juego o es simplemente poco interesante para el típico jugador multijuegos?
En efecto, por las tres razones. Primeramente, en caso de marcas, desde luego, se plantea la cuestión de cobro por licencia, lo que, como consecuencia, hace la máquina más costosa, y hecha como una máquina multijuegos resultaría un negocio poco rentable para los operadores. Segundo, cuando hay juegos como estos, los hay que destacar de alguna forma para comunicar el ambiente de la película/dibujos animados/show, elaborando de acuerdo con éstos el diseño del gabinete, las gráficas y otros detalles; por otro lado, ofrecido en una máquina multijuegos, produciría la impresión de que solo hay este juego en la máquina. Finalmente, la mayoría de gente moderna está acostumbrada al “zapping” lo que también se manifiesta en el sector del juego, los jugadores prefieren tener la opción de cambiar entre juegos, si por ejemplo no les gusta uno que están jugando. En general, no cabe duda que los juegos de marca tienen que ser destacados y diferenciados de las máquinas multijuegos y, a nuestro parecer, es mejor no mezclarlos.
¿Qué pasa con los juegos que no son populares o por lo menos son menos jugados en un multijuegos?
Depende. A veces es la tendencia de un solo país, mientras que en los otros los mismos juegos pueden ser populares. En resumen, hay tres escenarios posibles. Un escenario, el peor de todos, es si un juego es poco popular en todas partes, en este caso simplemente no lo incluimos en los multijuegos posteriores, pero casi no tenemos tales ejemplos. Otro escenario es cuando un juego va muy bien en un país, mientras el mismo es poco productivo en algún otro país, si hay varios juegos como éste, simplemente sustituimos el multijuegos por completo. Finalmente, existe una tercera opción – modificar el juego adaptándolo a un mercado particular.
¿Cómo difieren las máquinas de un solo juego y las multijuegos en términos de tiempo en la máquina y cuáles son los factores variables? ¿De qué depende? ¿Del mercado o del tipo del cliente/jugador local?
Nos es difícil formar concepto de cuánto tiempo los jugadores pasan en las máquinas de un solo juego, ya que nuestra experiencia en esta área es bastante poca. Hace muchos años también nosotros fabricamos máquinas de un solo juego, pero al final hemos decidido atenernos al concepto de multijuegos y es el rumbo que ahora estamos siguiendo en nuestros desarrollos. Obviamente, todo depende del mercado y del cliente quien es el factor clave que varía según mercado. Aquí uno tiene que basarse en su experiencia y en los consejos de los operadores locales, pero, al fin de cuentas el fabricante propone y el jugador dispone.
¿Cómo hacen que el gabinete multijuegos sea igual atrayente para el jugador como el gabinete con un solo juego que puede tener tema y estilística de un juego particular?
A nuestro parecer, una máquina multijuegos es más atrayente para el jugador. Las máquinas de un solo juego con un tema particular, sin duda, tienen sus ventajas, pero a la vez son arriesgadas. Arriesgadas porque si al jugador no le gusta la película, dibujos animados o show cuyo tema es usado en la máquina, simplemente no la jugará. Por otro lado, multijuegos tienen juegos con temáticas variadas y con ello es más fácil para el jugador encontrar algo que le sea interesante.